自分のためだけの制作理論(あわよくば多作に至るための)
自分自身への問いにも今後なりそうなのは、いかにもAIで作られたといったサービスに、人々が思い入れを持てるのだろうかということ。
職人としてのゲーム開発者みたいな存在へのあこがれ。それは(たまたま見かけたブログの聞きかじりではあるけれど)劇画のツゲ義春さんや辰巳ヨシヒロさんの系譜を、ゲーム開発者にマッピングするようなものであるかもしれない。自らの制作物を芸術という意識で生み出すのではなく技術として生み出す。それもプログラムだけじゃなくてシナリオやゲームデザインにもおよぶような、一般的にクリエイティブと呼ばれる領域をも――むしろそんな領域こそを、芸術家ではなく職人として。
ところで職人とは、誰かに頼まれるのではなく、自らの意思によって、自ら獲得した技術をふるうことはあるのだろうか(特に作品と呼ばれるものを作るとイメージしたときに) あるとして、それは職人と呼ばれうるのだろうか。
さまざまな漫画作品におけるフォントの使い分けについて着目すると、思ったよりずっと多くのフォントを使っていることが分かったと同時に、これまではフォントの違い(明らかな強調や演出的なフォントはさすがに気がついたけれど、それよりは些細な差を意識せず)による効果だけを受け取っていたことへの驚きとショックとがある。これからは、違いを意識する目と違いを意識しない目をトグルしなければならないのだろう。
個人の作り手として生成AIを使わずにはいられない一方で、生成AIで作られた匂いのする作品(例えばゲーム)に対する不信の自発的停止はどのように作動しうるか。なにしろ僕自身が見知らぬ個人が作ったゲームへの不信を拭い去れないのだ……。
生成AIを使うと良くも悪くも大量に実装でき、一通り揃えることができる。それゆえに生成AIを使った作品や商品は大量の要素を見せつけることになり、プレイヤー(受け手)は途方に暮れるし、(生成AI的なたたずまいに)時間を奪われていく感覚も生じてくる。このときプレイヤーを尊重するデザインとして、引き算のデザイン、あるいは少しずつ開示していくデザインのようなものが考えられる。プレイヤーと信頼関係を作る体験の流れ、あり方、礼儀/儀礼として。
(生成AIの出力分野における)自分の手のうちに入れられる範囲がどこまでかという見極め。そして自分が90点のものを出したいと思ったときに、生成AIが60点のものを出してきた場合、それを自らで90点に引き上げられる範囲でないと、作品としての一貫性を担保できなくなるのではないか――そしてそれをユーザー/遊び手にたやすく見破られる――という前提。
手帳類アプリにはまだ無数のバリエーションがあるように思える。
見えづらいものを見るためには(見てもらうためには)、見えやすいものを取り除いたりフォーカスを当てないように注意を払ったりといった丁寧さが求められるだろう。
政治的なメカニズムや、民主主義の理不尽さといったものは、表現したいものの一つ。
まだ作りたい形やどうやって作るか(How)と、楽しませたい形やどんな体験を作るか(What)が分離しているように思われる。
僕が思想、理論、指針として信じられる本をAIが作れるかという実験。まずは成果物となる書物をバイブルとみなし、愚直に実行できるかどうかが基準となるだろう。次点では、バイブルとはなりえなくても、作りながらのプロセスのうちに洞察を得ることだ。その場合、洞察だけが成果であり、出力された書物は参照されず破棄されることになる。
コンセプトのコンセプトについて考えてみること。まずは既存のコンセプト言説の収集から始めてもよい。
「コンセプト=中心の約束」という短い仮説。
ひとつの書物がひとつのアプリとしてその書物独自のシステムを持つというありかた(もちろん生成AIによって個人の選択肢と浮かび上がる、贅沢なひとつの可能性)。その書物を理解するのに最適な構造をつくり、読者の興味やフィーリングによって読む順番が変化するならば、ゲームブックよりもさらに複雑であり、書物独自のアプリ、リーダーが必要となる。それによってダンジョンを探索するように書物を探索するように読むことが可能になるだろう。
漫画のジャイアントキリングであったり、(良い結果を残した)サンフレッチェの試合をめぐるYoutubeを見ていると、複数の見どころのある主体が絡み合って生態系をなすことが、僕が文体派で再現したい全体かもしれない。
複数のサイクルを組み合せたようなゲームを構成すること。たとえば、経済(レイダリオのいうビッグサイクルと国際政治(カーがいうユートピアニズムとリアリズム)のサイクルを組み合せるといった。(『危機の三十年』細谷雄一)
商品または作品におけるユートピアニズムとリアリズム。
現代的なミステリが単独のトリックでは成立が難しいように、現代的なゲームも単独のプレイ体験では成立が厳しい。
『冒険者ギルド物語』と『ハリー・ポッター:呪文と魔法のパズル』という一見ジャンル違いのゲームにおける僕の好きなところを組み合せてみること。たとえば前者にターンの概念を持ち込むこと。
文体派にレーベルコンセプトを付与するとしたら、「テキストベースゲームの落ち穂拾い」かもしれない